
VIPまでの備忘録まとめ
↑
数が増えてきたのでまとめた
↑の第34弾。実はずっと気になっていたキャラ。弾持ち、防御面に長けた性能、それと併せ持つ壊し性能、コミカルな見た目等、自分が好きな要素が多い。なお原作は未履修。世代なのに・・・。
○思い出話とか
・時々
バンカズ触ってみたいな~ってたまに思い出したように言っていた。ちょっと触ったこともあったけど、反転下Bがあまりにも怪しすぎて断念した。反転下Bの使用頻度の高さとワンダー暴発の損失の大きさのせいで、損失の期待値が許容できなかった。
・10/9~16
一般的なオン強キャラは粗方VIPに入れてしまったし、次に使うとすればそこには名を連ねないものの十分強くて自分が気に入りそうな性能を持っているキャラ・・・となると残りバンカズくらいしかいないなって9月頃に思ってた。
加えて謎に消えない射撃miiモチベ期間が続く中で、反転下Bの入力が難なく行えていることに気が付き、それなら今度こそ!と思い触ってみた。射撃miiの反転下Bは相手に背を向けた状態から向き直るように使うのに対し、バンカズはその逆なのがちょっとだけ混乱したけど、すぐに慣れた。
特に何が起こることもなく2連勝でVIP入り。流石にこれではなってことでもう少し使うことに。最近このパターン多い。忙しくて隔日でしか使えなかったけど、ちょこちょこ使ってこれまた特に躓くことなく魔境入り。手応え的にはまだまだ相当伸びしろがあるのでもっと使っても良いかなって感じがするけど、ブログを書くには十分かなって感じなので一区切り。シンプルに今ちょっと忙しいのもあるので・・・。
○バンカズについて
(長所)
・大きくないのに重い
・弾持ちかつ武器持ち
・着地強め
・撃墜自体は難しくなく、むしろそこそこ楽まである
(短所)
・復帰の強さを引き出すのはすぐには少し難しい
・火力が抑えめ
○立ち回り、ニュートラル
・反転下B
相手に向かってボムを飛ばせるこれがまず主軸。
ジャンプ反転下B>反転多段ジャンプNB>ジャンプNBとかしたいけど、反転多段ジャンプがやや怪しい。反転NBでも良いけどワンダー暴発が怖い。
妥協として反転下B>ジャンプ空後をよく使ってた。下Bを飛び越えようとする相手に刺さって十二分に強かった。
・空中下B>すぐに後ろ慣性>空中掴みボムキャッチ
アイテム化できると結構使えてる感が出て良かった。割とすぐ爆発してしまうので扱いがやや慌ただしく感じた。空前とかワンダーに繋がるみたいだけどまだちょっとわからんっすね。
これが呼吸するようにできると、立ち回りでも復帰着地でも相当安定感が増すのでもっと練習しないといけないな~。
・NB(タマゴミサイル)
タマゴミサイル(単発で打つ方)は見た目しょぼいんだけど、結構いやらしい軌道をしていてばら撒いていると思ったより強く感じた。マリオのファイアボールやカプセルとかに若干印象が近い。反転入力せずにとりあえず前方向に弾を出せるのでそこそこ使った。
・NB(タマゴバキューン)
バキューン(長押しの方)は密着で通るとコンボにはなるけど、弾なのに密着で当てないといけないし、結構手元が忙しいし、その割に火力しょぼいしで使って1週間なのもあってほぼ使わなかった。密着バキューン>ジャンプバキューン>キャンセル>空Nなんかは結構やってる感が出るには出るんだけど・・・。上強に繋げるのもキャンセルのタイミングが悪いのかまるで繋がらなかったのですっぱり諦めがついた。意図せずバキューン状態になるとキャンセルでもたついて大きな隙になるのもかなりマイナス評価。
密着で通してコンボするぞ!と意気込んで使う感じではなくて、半端な中距離でバキューン状態にしてまっすぐ飛ぶ弾として使って、相手の前ジャンプとかに対して密着が通ったらコンボに移行するっぽい。そう考えると普通の弾として使いつつ狙えるので案外使いどころの多い技だなって思った。
・横強と下強
7Fでこのリーチの横強を出せるのは偉い。
下強は12Fと遅いけど、リーチが長い、姿勢が低い、更にガードをめくるのがあまりにも偉い。ベクトルえぐすぎて崖で当てられたらかなりおいしかった。
・弱
何故か体感だと4Fより早かったのでよくごまかしで使ってた。空NとかDA持続とかからが手軽?
・空N
持続が長いからついガード解いちゃうらしく、押し付けてたら結構引っかかってくれた。性能に文句はないけどもうちょい発生早ければなあと思うこともしばしば。前に飛ぶのが最初慣れなかったけど、コンボにしっかり繋げたい。
・空後
剣術miiでありリドリーでもあるので強い。これらは空前だけど、バンカズは反転下Bで背を向けることも多いので感覚的には割と近かったかも。
・空上
しょぼい見た目だし撃墜もできないししょうもない技なのかなと使う前は思ってたけど、使ってみると武器判定があまりにも偉かった。着地空上はテリーの空上やフィットレの空Nに雰囲気似てるけどそこまでバカ火力にはつながらない感じか。
・掴み
リーチは短いけど走ってしまえば足は速いのと、弾があるのと、DAが結構優秀なのとで思った以上に通った。たまに上投げ空上が怪しい見た目で繋がってそうだったけどよくわからん。
大してコンボにならないからとにかく前投げか後ろ投げで崖に出していた。そのあとは弾、下強、空Nとかで崖展開を継続していたら割とすぐワンダー圏内に入るので、コンボにならないのを悲観する感じは使っていてあまりなかった。
○撃墜
・バ難ではないが・・・
バンカズがバ難かどうか問題。印象としては防御面に長けたファイターなので、撃墜はややめんどくさい系統のキャラなんだろうなってよくわからないなりに思っていた。ワンダーでのぶっ壊し択を持ってこそいるけど回数制限がある上に、復帰でも使わざるを得ないし、これに対して強く反論されることはないのかなって。
バ難かどうかの判断基準って各々あるとは思うけど、自分としては明確な撃墜する意思を持たずに振った技で撃墜できるかどうか(気軽な横強上強、空N空前空上等。ルキナ辺りを想像すると印象が伝わりやすいかも。ルキナがバ易かと言われるとそれまた話が違ってくるとは思うけど)で判断しているので、バンカズはこれだけで言うとバ難で間違いない。
それともう一点、頼れる寿命撃墜技があるかどうかってのをそれ以上に重要視している。これは上方向の投げ撃墜とDAでの撃墜の存在がかなり大きい。一般的なオン強キャラは大体上方向への投げ撃墜持ってるからね。これで言うとバンカズはレバガチャのじゃんけんはある程度絡むけど、下投げからの派生は上方向の寿命撃墜としては十分計算できる性能(上スマは130%くらいらしい)をしていて、DAは150%もあれば倒せてしまう(バンカズのDAがこんなに早い撃墜技だって使うまで知らなかった・・・)ので、バ難な訳ねえだろ甘えたこと抜かすんじゃねえ!!!って言うしかない。加えてワンダーもあるだろ!回数制限なんて言い訳許さないからな!!!
実際自分で使っていても撃墜にはさして困らなかったんだけど、上方向への投げ撃墜とDAでの二択寿命撃墜を持っているにも関わらず、その%まで粘れず気が急いてしまい、ついついワンダーをパなし、手痛いお仕置き食らって負けることが多かった。撃墜そのものには困らないけど、撃墜レースには競り負けてしまう印象で、言うなれば事実上のバ難って感じ。
一般的な撃墜レースに競り負けてしまう原因としては以下の3点がパッと浮かんだ。
①撃墜技の吹っ飛ばしが足りてない
②体重の軽さや復帰着地等、防御面に不安がある
③火力が低いせいで撃墜帯に入るまでに触らないといけない回数が多い
バンカズとしては①と②については問題がないので、どうやら③に挙げた火力の低さがバ難に感じる原因らしい、と結論に至った。弾キャラが火力抑えめなの、このゲームとしてはずいぶんな良心だと思うわ。
一口にバ難と言ってもどうバ難なのかを考えると、どう扱えばそこを補えるのかある程度方針が見えてくるので有意義な問答だった。相変わらず長ったらしいけど。これを踏まえると、バンカズは「壊し択に回数制限があるが、防御面に長けたロボット」って表現が自分の印象にしっくりくるかもしれない。
・ワンダーをパなせ
発生は遅いし、当たらなければ手痛いお仕置きを食らう大きな隙があるし、気軽に使えない回数制限という枷もあるし、大事に使いたいところではあるけど、撃墜するのは何より大事なので通りそうな気がしたらパなそう。全然見えてないんだなって感じの当たり方をする相手が多かった。通らなかったら後で反省会しよう。
パなす感覚としては射撃miiの引き横スマにやや近いかも。ただそれとは比較にならないくらい飛ぶ。マジで飛ぶ。崖端で60%強、中央で90%強くらい。パックマンのベル横スマに近い%かも。
何かしら技を引っ掛けてガード削ってから上漏れるように当てたいけど、未だにZでの小ジャンプ怪しいマンなので大抵大ジャンプになってしまい、ジャンプに合わせる感じになってしまっていた。それはそれで強い。あとは崖掴まりで頭が出る相手には積極的にパなしてた。
・空前と空後
色は違うけどどっちも強かった。困ったらお祈りしながら空前振り続けてた。思ったよりしっかり飛ぶ。
空後は立ち回りでもよく使うのもあってOPが死ぬほどかかって案外倒せないが、それなりに撃墜も期待できる。直接撃墜できなくてもベクトルが横だから崖で倒す展開に持っていけて偉い。
・崖下スマ
浮かないけどその分発生の早いリドリーって感じ。たまに横スマとかパなしても良いのかも。
・復帰阻止行けそうな顔してるけど微妙にわからん
全体的にリドリーみたいな顔してるけど、流石に空Nが小さい。空後も崖外で当てたいところだけど、微妙に狙えなかった。無理に行くことはないのかも。
タマゴミサイルが復帰弱者に通ってめっちゃ切断されてバリ笑顔。
・DA
寿命撃墜としてあまりに十分。これと実質上方向への投げ撃墜持っていてバ難は嘘過ぎる。発生も早い。
・下投げ
とりあえず上強チャレンジ。当たるまで上強2,3回振り続ける絵面マジでおもろい。%溜まってたら上スマ。レバガチャしない気がしたら横スマ。空前を狙うこともあったけどまだいまいちわからん。ほんとのほんとに妥協するなら空Nもありっぽい?
・後ろ投げ
思ったよりしっかり飛ぶのでかなり信頼できる。
・上強
飛ぶには飛ぶけどマジで上にしか判定がない。パックマンの上強と同じようなもん。
・ガーキャン上スマ
9F裏表対応なので振れるときは振りたい。ガーキャン上スマ逃さないのバ難キャラ使うとき大事。
○防御面
・横B復帰
横から無敵で帰れて強いけど、回数制限があるのが悩みどころ。ケチったせいで復帰を狩られるのは即負けに繋がって良くないし、潤沢に使ったせいで撃墜に使えなくなってしまうのも緩慢な負けに繋がって良くないし・・・。まあ温存できるときは温存した方が良いにしても、基本的にはケチらない方が結果的に得な感じはしている。ケチって復帰狩られたら結局抱え落ちなので。
・上から復帰
上Bの後に動けるので、高めに飛ばされたときは上Bで高く飛んで上から着地を通すのもあり。ボムキャッチができると択が増えて安全だけど、できなくても多段ジャンプかつ落下速度が結構早いので割と何とかなる感じがしてる。
・崖外でボムキャッチ
崖外に飛ばされたらボムキャッチして、シャゲミのミサイルくらいの感覚で崖上の相手にちょっかいかけるらしい。呼吸するようにボムキャッチしないといけないので手元忙しいな・・・。復帰が強いのは確かなんだけど、引き出すのにちょっと慣れがいる感じがあるよな~。
・暴れが弱い
防御面強いけどここは弱い。3F空Nくれ。
・崖離しジャンプ反転下B
やりたいけどワンダー暴発があまりにも怖すぎる。ワンダー2枚消費に加えて無敵もなくなって終わる。
・空下
低めの半端な位置から打つとたまに通る。
・大きくないのに重い
これに関しては使い手が何か引き出す必要もなく勝手に強いのが偉い。
○その他
・ステージは小戦場
台に乗せて空N押し付けてた。終点でも強そうだけど、弾は持ってるけど結局近づかないといけない関係でカズヤとあんまりやりたくなかったから結局ずっと小戦場選んでた。
.・羽根の枚数
暴発も怖いし復帰で使うし撃墜で使うし、羽根の管理が難しいところだけど、1ストックで5枚使い切れず余してしまうことも多いので、割と使ってしまう方向で考えてた。あとリードしたら露骨にパなしてた。
ただタイムアップ大好き人間としては羽根の枚数に制限があるのはちょっとマイナス評価・・・。原作再現なんだろうけどスティーブが素材ロストしないんだし好きなだけ使わせてくれ~。ワンダー無限に使ってくるバンカズの相手したくないからやっぱなしで。
・射撃miiとの併用が不可能
反転下Bが逆なので。いい加減シャゲミモチベ消えないの不気味になってきてる。
○まとめ
気に入りそうな性能してるなとずっと思っていて、やっと使ってその通りだと確認できて良かった。パックマンより先に触ってたらメインに据えててもおかしくなかったな~ともちょっと思う。本来期待していた防御面をまるで引き出せずにこれだけ勝てたので伸びしろがかなりある。一般的にバ難気味に思われているキャラで撃墜にネガティブなイメージを持たないままならそりゃ強いわ。まあパなしたワンダーが容易に当たってくれるVIPならではの感覚だとは思うので、今後は復帰と撃墜拒否を伸ばせるように使いたい。