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備忘録  Fight or Flight
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VIPまでの備忘録その14(ベレト)


VIPまでの備忘録まとめ

数が増えてきたのでまとめた

 ↑の第14弾。一通り入れたいキャラは入れ終わったし、過去作品の列それぞれ64~DLCまで1キャラずつは埋めたし、満足して最近はパックマンとパルテナをそれなりに真面目に練習していたんだけど、そうすると反動が来るもので、ずっと入れたかったベレトでちょっと遊んだらすぐ入ってしまった。
 アプデもあって結構良い感じのキャラにまとまった印象が出てきたのもあったし、良いタイミングで触れたのかもしれない。ミェンミェンほどイカれた長さじゃないのもあり、リーチの長さを意識した、間合いの感覚をつかむ良いきっかけになった気がする。



○思い出話とか
・2020年5月
 毎週1キャラ選んで遊んでいた頃にちょっと触っていたんだけど、空前空後が主軸になるのにスマブラ始めて日が浅いせいで全然わからんくてそれはもう使えたもんではなかった。リーチの長さもよくわかんねえし、足遅いし。キャラが好きだったのでこれ以降ずっと使いたいなという気持ち自体はあったけど、あまりにも使えてなかったので使うことはなかった……。

・2021年4月
 かれこれ1年近く経過し、いわゆるメインキャラっていうのだろうか、真面目にキャラを絞って練習していたんだけど、そういうことちょっとやるだけで飽きるというか疲れてしまい、何か適当なキャラで遊びたいなと思い、おまかせで引いたときにマルスが楽しい感じがあったのでルキナをちょっと使い始めた。剣キャラあんまり使ってこなかったしね。ホムヒカは剣っちゃ剣だけど。
 ルキナを使うにあたって、パルテナの空前先端意識下手すぎるから、剣の長さでリーチの長さを意識するきっかけになればいいなと思ってたんだけど、ちょっと使うとこれじゃない感がいくつか出てきた。

①剣のリーチ自体は、体一つのキャラに比べてべらぼうに長いわけではなく攻撃の範囲が広いって言うのが特徴って感じがした。例えば上までカバーする横強とか、強攻撃空中攻撃どれもスティック倒す方向だけじゃなくて、大袈裟に言うと180度近くカバーしている感じがある。だから、リーチを意識するきっかけにするつもりだったけど、かなりシビアな間合いの意識になっている感じがしたし、体一つのキャラも結構リーチが長くて、剣より長いやんけ!って叫んじゃうこともあった。

②剣が強いのはリーチはもちろんだけど、武器判定だったのかもしれない。特にロゼチコ使ってる時に剣キャラに困っていたのは、リーチじゃなくて判定に困っていたっぽい。

③剣のリーチの意識が思ったよりわかりにくいなら、ルキナみたいな着地狩りと復帰阻止のキャラ、ロゼチコで良くね

④遊びで使うには真面目過ぎる

⑤DA流石に弱すぎ。咄嗟に出るけどあまりにも弱すぎる。滑り横強、マジレス辞めて。

 ルキナ悪くなかったんだけど、そんなこんなでちょっと今の自分が求めているものと違うなってことで、誰か良いのいないかなって見てたら、空前空後が明らかに長いベレトが良さそうだったので、ちょっと使ったらすぐVIP入り。全然触ってなかったけどちょうど2時間で終わった。合ってるキャラだとも思えないし、ただ地力が上がっただけっぽい。これはこれでなんだかなあって感じだ。アプデもあったし多少はね。



○ベレトってどんなキャラ?

 参考資料引用して、おわり!



 空前空後のキャラだとは思ってたけど、触ってみると予想以上に横強上強のキャラだった。焦らないってのが非常に大切な感じがした。うん、動画そのまんまだね。

○立ち回り、ニュートラル
・無理しない
 元々リーチの長さ、間合いの意識が目的で触り始めたので、自分の悪い癖である、ガンガン相手に突っ込んでいく部分が出ないように空前空後、横強の間合いを意識して、無理せず距離を取って戦うことを意識した。空前空後が長いので、間合いの意識がルキナより取りやすかったのが良かった。この無理しない感じがキャラ問わず出せるように意識しなきゃな……。

・弓やリスクの小さいぱなし
 速くてダウンなんかしてるとつい刺さっちゃう弓とか、リーチが長いのもあって崖上がりに横スマとか、まあまあぱなしなんだけど、間合い取ってるからリスクが小さくて割とぱなせることがあって、そういうのはガンガンやって良いのかなって。ぱなし、印象良くないのかもしれんけどローリスクならやり得。

・空前横強上強
 立ち回りの軸。空前が長くて、横強上強は範囲もそこそこで扱いやすい。撃墜にも使えるけど立ち回りで振るからOPかかりまくってしまうがこれは仕方がない。

・空N
 密着拒否。最後の辺りで急降下入れるとDA繋がるらしいけどまだよくわからん。撃墜に繋がるから練習した方が良さそう。めくりながらとか。

・下強
 結構長い。横強より長い地上の牽制。空上に繋げたり。遅いけど。

・掴み
 剣振り回してるからガードされがちなので。上投げ上B(後ろ側に)横Bのアプデコンボとか、安定の下投げ空前とか。崖に追いやって空後先端とか横スマぱなしとか寿命横強とかで倒したいので、掴めるなら掴みたい。

○撃墜
・寿命横強上強DA空前
 できれば空後先端を当てて早めに撃墜したいんだけど、まあ割と当たらなくて、横強上強DA空前で寿命撃墜することが多くなってしまう。だからどうしても焦りがちだけど、そこはもう、我慢。だからこそリスクの小さい時の横スマぱなしとかは通ると楽なんだよな。
 崖追い込んで技振ってれば範囲もあるし結構引っかかるので、撃墜辛い感じは薄め。

・空後先端
 できればこれをメインの撃墜択にしたいなという気持ち。しっかり先端意識して圧力かけて上手に振りたい。飛ぶよな~。

・着地狩り空上
 当てやすいので頼りたい。特に戦場だとよく引っかかる印象。

・横スマぱなし
 その場上がりに横スマ合わせるとかはローリスクハイリターンで良い感じだから、振るならそういう時にしておきたい。適当な状況で横スマ振るのは相手よそ見してないと無理だからやらない。それでもこういうスマッシュぱなすとなんやかんや当たって楽できてしまうから、あんまり良くないけど結構振り得なんだよなあ……。

・下スマぱなし
 なんかごちゃついたとき。たまに振ると相手忘れてたら当たることもあるし、ガード割れるかもしれないし、当たらなくても相手びっくりするしで、まあ稀に振るのは良いことだと思う。撃墜するゲームだから撃墜できる択は振って良いことは多い。悪いことも相応にあるが……。

・上スマ
 これ強いんだけどあんまり使えなかったなー。空上を回避させて上スマとかなんかな。今後の課題。

・崖空下
 まだ発生の遅さに慣れてないけど、こんなに崖空下メテオ決めたことねえぞってくらいちゃんと決まる。崖外に出るよりローリスクなので、振れるときは振っちゃってすぐライン入れ替わらないように引きたい。

・横Bぱなし
 はじき横B先端も結構飛ぶので、これもリーチの長さとアプデで減った後隙のおかげでぱなせる時はぱなしたい。復帰阻止でも使えるんかな。

・復帰阻止空前
 ミェンミェンの時の感じでやりたいけど、これは全然できなかったな。今回ベレト触るにあたって、間合いの意識だったり、崖展開維持だったりと言ったことを意識していたので、あまり崖外に出ず崖で待って有利展開逃さないようにしたいなという気持ちだったので、これについてはできてなくても今回は良かったかな。2時間だし。

○防御面
・ワイヤー復帰
 復帰距離長いしミェンミェンより速いし復帰に失敗することはあまりなくてストレスはなかった。でもワイヤー復帰なりに弱いところがあって、そこは結構気を付けたいところ。シューリンガンとか。まあ復帰距離長いから割とどうにかなるっぽい。

・着地空下
 空下怖すぎるから、圧かける意味合いで早い段階で見せておきたい。投資。

○その他
・下B使わないから魔法ください
 風花雪月のベレト先生はガンガン魔法使えるのが使いやすかったので、実質誰も使わない下Bアイムールをさ、勇者みたいなコマンドにしない?しないか……。
 スマブラのベレトは風花雪月のベレトが参戦したのではなく、風花雪月を代表して、英雄の遺産を引っ提げて参戦した感じだからまあ魔法は使わんか。それぞれの種類の特徴を兼ね備えたパックンとかスネークとかそんな感じ?

・ベレト派?ベレス派?
 そりゃ俺だってベレスは好きだけど、CV伊藤静好きすぎてちょっと使ってるだけで我慢できなくなりそうだから、ベレト使ってる。まあ風花雪月で名前も変えられるし、自己を投影するような形でベレト使っていたのもあるか。

・連敗しないし最後負けなかった
 有利展開の維持を優先して、気持ち的にも落ち着いた立ち回りを意識していたのもあったし、VIP未満なら落ち着いて戦えるくらいには地力も上がった感じがあって、VIP昇格かかったところでも焦らず連勝して終われたし、途中でも連敗しなかったしで成長を感じた。

○まとめ
 触るきっかけになった間合いの意識についての良い触りにはなった。なかなか難しいキャラだとは思うけど、使ってて結構楽しいので、遊べるキャラとしてちょくちょく使いたいな。元の作品が好きだったのもあるし。
 焦らず落ち着いた立ち回りを意識したい、それに尽きるのかな。
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