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備忘録  Fight or Flight
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VIPまでの備忘録まとめ

数が増えてきたのでまとめた

VIPまでの備忘録5本目はロゼッタ&チコ。

ロゼチコの思い出編はそっちにまとめた。

この記事ではあとでロゼチコ使いたくなった時のために参考にしやすいようにまとめる。
手に馴染んでる感じのキャラではなかったから多分少し期間空いたらすっかり忘れてしまっていそうだから・・・。



○目次

1 ロゼチコってどんなキャラ?

2 立ち回り、ニュートラル

3 攻め(撃墜、崖狩り、着地狩り、復帰阻止)

4 守り(撃墜拒否、崖上がり、着地、復帰)

5 その他

6 まとめ




1 ロゼチコってどんなキャラ?

そもそもロゼチコってどんなキャラなのかってところからなんだけど、逆にどんなキャラだと思う?

この情報社会、YouTube開けばキャラの使い方の動画なんていくらでも見つかるんだけど、ロゼチコってわかりやすい解説見つけられなくてちょっと困っちゃってたんだよね。
いや解説はあるのよ。でもさ、そもそもコンボなんて見てればある程度わかるじゃん。そういうのはマジで必要なくて、何を考えながら動くのか、何を狙って動かすのか、マインドっていうのかな、そういうことがわかる解説が欲しいんだよね。なんで俺ウエメセで喋ってんのかわからんけど・・・。
(ここら辺の話は、スマブラハウスのキシルさんのピカチュウ回でHIKARUさんが近いこと言ってて5億回くらい頷いた)

まあないものねだりしても仕方ないので、検索してたら出てきた平日大会のキリハラさんの試合をまず見てたんだけど、実況解説を聞いていると、どうやらロゼチコってキャラは
①復帰阻止のキャラ
②立ち回りが堅いキャラ
らしいということがわかった。うん、初心者が触るキャラじゃないなというのはこれでよくわかったし、実際触ってても難しかったから最初に触ったけど放置して、やっと今VIPまで上げられたんだと思うけど。

ここで質問に戻るんだけど、じゃあロゼチコってどんなキャラ?って言うのに対して、復帰阻止と立ち回りの堅いキャラですよって答えになるのかなと思うんだけど、これがまた落とし穴だと思うんだよね。まあ実況解説でちらっと言っていたことを書き起こしただけだからそう判断してしまうこと自体が早計なんだけど。

復帰阻止のキャラって言うのも立ち回りが堅いキャラって言うのもその通りなんだけど、これは見る側の目線が強いなって、実際にロゼチコを触って感じた。これ意識して使ってても普通に難しくて無理だった。

まず復帰阻止のキャラって部分だけど、これは言い換えると、

「撃墜力がないから崖外の撃墜ラインに近い位置で空中攻撃を当てないと撃墜できません」

ってことなんだよね。要するにそういう弱みを使い手の努力でカバーするために復帰阻止しているのを、観戦者達は「復帰阻止しているのを見ている」から、こういう評価になるんだと感じた。使うとなると確かに意識することではあるんだけど、触り始めに意識するような、押し付ける強みの部分ではないと感じた。
せめて他のキャラみたいに崖端で空中攻撃当てたら簡単に撃墜できる程度の吹っ飛びは欲しかったな。いやないものねだりしても仕方ないんだけど。復帰阻止自体の気付きは後の3番目の項で書くのでこの辺で。

次に立ち回りが堅いキャラって部分だけど、これまた復帰阻止の話と似通っていて、

「背が高いのに体重が軽くて落下もふわふわしているせいでコンボ食らいやすいし撃墜されやすいから気を付けて動かしてね」

ってことなんだよね。これまた要するにそういう弱みを使い手の努力でカバーするために無理せず堅い立ち回りを「せざるを得ない」のに、観戦者達は「堅い立ち回りをしているのを見ている」から、こういう評価になるんだと感じた。これまた使うとなると確かに意識することではあるんだけど以下略。
チコいないときは確かにそうだけど、ロゼチコはロゼッタだけではなくチコもいるので、誤魔化せる部分も少なくないから、これはまあちょうどいい塩梅なのかなとは感じている。

そもそも立ち回りが堅いって抽象的で、言っておけばなんか「わかっている」感じが出せるコメントであんまり好きじゃないんだけど、実際どういうことなんだろうね。長くスマブラや対戦格闘ゲームに関わっていると自然と理解できている表現なのかもしれないけど。

間合い、リーチの管理、崖や差し合いの択の適切な選択(読みではなく、後出しじゃんけんな感じ?)・・・相手からすると、攻められないか、攻めても捌かれてしまうって状況のことなのかなぁ・・・。

なんとなくこういうことなのかなとは思ったけど、俺はよくわからんから1ストックにつき2分は粘れば、ぱっと見そんな感じの立ち回りになるかな、みたいな超雑に落とし込んだ理解で立ち回ってた。多分間違ってるけどかすってはいると思う。

前置きが長くなったけど、満を持してロゼチコってどんなキャラなのってことの俺なりの解釈なんだけど、「着地狩りが強いキャラ」だとまず頭に入れて使うべきキャラだと思う。
どんなキャラ?って質問があまり良くなかったかもしれないけど、まずキャラを使うにあたって強い部分を意識して使うってのは大事なことで、それが着地狩りだと思うって話。復帰阻止も着地狩りも弱い部分を使い手がカバーしている結果だって思いの方が強いから最初に挙げるべき項目ではないと思う。まあそれに答えて強みのように見せてくれるポテンシャルをロゼチコが持っているのは確かな強みではあると思うけどね。

よく使うDAや空Nも、妙に使いやすい投げも、当てると相手が浮くんだよね。そこを空Nや空上でお手玉したり、着地にDA上強上スマを合わせてまた着地狩りをするのが強かった。回避されても空Nは結構当たってくれたのも強い。

攻撃当てると大体相手が浮くようなデザインのファイターだから、素直に着地狩りで%稼いで、そこから復帰阻止やスマッシュで撃墜しようね。でも背が高くて軽くてふわふわしているから撃墜レースで負けないように、いわゆる堅い立ち回りを意識しようね。
ってキャラだというのが自分の結論。相変わらず前置きが長かったな。

これがわかればあとは細かい話だから、使ってればある程度(VIP行くくらい)は何とかなると思う。
キャラを扱うにあたってのマインドの話ってマジで大事だと思うんだけど、微妙に欲しい情報が転がっていなくて難しいよね。だからこうやって自分用に書き起こしているんだけど。

残り細かい部分数点列挙しとくわ。

・初心者帯かつオンラインの押し付け環境との不一致
前述の通りの性能をしているから、初心者帯のリスクをあまり考えないリターン重視の押し付け行動を、これまた動かしている俺の力量不足でケアできていないと簡単に負けてしまうのが、初心者帯の環境には合っていないなと感じた。
こっちも押し付ければ良いじゃん!って思っても、例えば上スマ強いんだけど思ったより飛ばなくて140%くらいはないと撃墜できないから、上スマを当てるような距離感で押し付けあっちゃうとリターン負けしちゃうんだよね。
あとはそこら辺までわかるほど細かく詰めていないからよくわからんが、オンラインだからって言うのも多少あると思う。よくわからんけどね。俺もチコ切り離し上スマ押し付けまくっていたし。

・飛び道具貧弱
これまで弾キャラを主に使っていた弊害で、どう立ち回りをすればいいのかわからなかった。
スターピースもチコシュートもあるだろ!って硬派な近距離キャラ使っている硬派な方々は言うのかなと思いますが、どっちも飛び道具としては心許なすぎる。嫌がらせと相手を動かす手段。弾キャラではない。クッパテリー辺りを弾キャラ扱いする人なら弾キャラで別に良いですけど。

・前作の強キャラ弱くして実装した感じ
使っていて確かに強いんだけど微妙に勝ちきれなくて、だからと言って弱いって感じもしない不思議な使用感だったんだけど、その理由が前作の強キャラをマイルドに調整して実装したか、そもそもゲームスピードの変化などで微妙についていけていないとか、そういう部分なのかなって。
前作の蓄積があれば十分に強いんだろうけど、俺は蓄積がゼロだからそういう感じ方が強くなってしまったんかな。
理由がわかればすっきりしてあとは頑張るだけだから、こういうのを言語化できるってのは大事だと思う。




2 立ち回り、ニュートラル

・怪しい差し返しをしない
いわゆる付き合わないってことなのかもしれないけど、これ反撃取れそうだけどちょっと怪しいかな?みたいな場面って結構多いじゃん。そういう時には突っ込まないって話。堅い立ち回りの話にも通じるかな。
ロゼチコはステップ速いしDA良い感じだし積極的に差し返しをしていくキャラなのかなとは思うんだけど、ガーキャンが上スマしかなくて、スマッシュだから隙が流石にあるし、難しい部分もあるんだよね。ロゼチコはガードから反撃を取っていくキャラではないっぽい。
それにロゼチコに限らず強い人の対戦を見ていると、思ったよりというか、自分より反撃を取ろうとしない場面が多くて、無理なところでは付き合っていないんだなって、改めて自分の対戦動画を見て無理に反撃取ろうとした結果間に合わなくて手痛い返り討ちを食らっているのを見て反省した。
怪しい場面では安全のために引いて、また有利なところから差し返せば良い。一度浮かせたらこっちの番なのでそこで稼ごう。崖外に出した後の射撃miiの時の感覚に近い。
ここら辺は経験ももちろんだけどフレーム周りの知識というか感覚が大事になってくるんだろうな。少しずつ取れる反撃は逃さないようにしたいね。DAで妥協しないでステップ上スマでしっかりお仕置きするとかさ。

・速く動かす
これいつも言ってるな。それくらい大事なんだけど、まあ難しい。いざ早く動かすとなると目も脳も手も追いついていない感じがある。日進月歩だな。
特にロゼチコはふわふわしているから意識して小ジャンプや急降下しっかりやらないとマジで遅い。ステップは速いから、ステップステップでいつ攻めるかわからなくするのはとっても大事。

・相手を見て差し返す
ロゼチコは特別動きの速いキャラってわけではないと思うんだけど、それでも過去に触った4ファイターに比べて特にステップが優秀で、相手の動きを見てから差し返すような動きがより必要だったから、改めて意識しながら動かしていた。
飛び道具がないから差し返しの距離感をしっかり意識するのが大切だった。剣キャラ相手している時の間合いがうまく測れるようになってからは勝てるようになって良かった。最初ベレトとかシュルクとかマルスとか無理じゃん!って感じだった。あとピットもきつかったなー。まあなかなか難しかったけどね。

・対飛び道具にダッシュガード
下Bのキャプチャーこそあるけど隙がそこそこあるから、基本的にロゼチコは飛び道具が辛い。そこでダッシュガードで近づくのが必要だったんだけど、これまた自分が飛び道具使う側だったのもあって今まであんまり使っていなかったから、改めて意識して使った。
ガーキャン上スマ以外にもあればダッシュガードからいろいろできるんだろうけどな~って思いながら使ってたけどないものは仕方ない。

・DAと掴みの二択の差し込み減らして、リスクの少ない空後や引き空Nの差し込みというか様子見を増やす
ゼルダの時も最初はDAと掴みの二択で差し込んでいたんだけど、結局これはあまり良くないってことがわかってきた。そりゃそうだよね。二択外したら負けなんだから。前述の怪しい差し返しをしない話と同じなんだけど、二択みたいな怪しい差し込みは極力しない方が良い。差し込むならリーチ活かして空後だったり、相手が突っ込んできたときに当たる引き空Nだったり、ステップの様子見で相手の攻撃が来たら避けて差し返すとかしないと結果論みたいな勝ちしかできないよね。
ただDAや掴みは浮かせられてリターン高いから、時々は必要だと思う。特にDAはめくったり、二段ヒットでガード解除に当たっちゃったり、姿勢も良いし、姿勢が低いからガードの下の方が漏れちゃってる時もあった気がするし、割と雑に扱っちゃってもある程度は良いのかなって気もしてる。ある程度ね。
立ち回りで使う空後はリスク少ないけど低く飛んじゃって仕切り直しって感じなんだよな。でも強いロゼチコは大体やってるから、これ取り入れるとなんかうまそうに見えて良い感じ。形から入るの、大事。

・切り離しのタイミング
チコが近くにいると近距離は頼れるんだけど、結局近づかないと攻撃当たらなくて危ない。
チコを切り離すと近距離は心許ないけど、少し離れた相手にスマッシュを押し付けて撃墜が狙える。下手に追い払おうとするとスマッシュ当たるし、小ジャンプで飛び越えると案外上スマ当たったり、大ジャンプだと着地狩り狙うし、どっちにも良い部分悪い部分があって難しかった。
俺は結構すぐ切り離して間合いを明らかに空けて立ち回るのが安心できて良かったんだけど、やっぱり近距離はチコが近くにいる方が強いし、強いロゼチコはそこまで切り離しをしていなかったから、切り離し上スマ連発は今夜勝つ立ち回りだったのかもしれない。見た目やばすぎるもんな・・・。配信してる人に当たった時上スマ擦りおばさんって言われたもんな。お姉さんだろバカ。
相手キャラの狙いたい距離感を拒否できるように切り離しをするかどうかを含めた立ち回りができると良いんだろうな。

・OPを意識したいけど無理(上スマ空前空下弱)
無理だろ。上スマ強いけどめっちゃ飛ぶわけじゃなくて、140%くらいは必要になることが多くて、これは吹っ飛びが若干物足りないというのもあるけど、撃墜以外でも振りやすくて、ガーキャンも上スマしかないからOPかかりやすいってのもあるのかなと思った。でも無理だわ。OP気にして上スマ当たる場面で振らないより、OPかかっても上スマで%稼いだ方が撃墜に近づくわ。
同じく空前空下も撃墜技だし、弱も崖端でチコに当たると結構普通に撃墜できるからOP気にしたいけど、特に弱はOPかかっちゃうんだよな・・・。無理無理。




3 攻め(撃墜、崖狩り、着地狩り、復帰阻止)

3.1 撃墜

・ロゼチコのレアキャラ具合を活かして、例えば切り離し上スマ擦る
冒頭でも述べたけど、ロゼチコの良い解説が見当たらなくて、その一因としてロゼチコが比較的レアキャラってのもあると思う。良い解説が見当たらないレアキャラであることのマイナス点ばかりではなく、プラスの点として、相手もロゼチコに当たることも少ないし、大手でも解説されてないし(大手以外でも良い感じのは見当たらんかったが。DABUZ先輩日本語で短い動画出してくれ!!!!英語だし長いよ)で相手もよくわかってないから、特に撃墜周りはわからん殺しなものを取り入れたり、対応されないうちは例えばローリスクに切り離し上スマ擦り続けるとかで楽していた。
キャラ性能もそうなんだけど、弱い部分だけではなく強い部分もあるのが常なので、情報が少ないってことも勉強しづらいってマイナスだけではなく、こういうプラスの面も利用したいよね。

・後隙狩る時DAとかで妥協しないでステップ上スマ打てるときは打つ
これ難しいんだよね。若干撃墜が難しいからこういう甘い部分は逃さずお仕置きしたいんだけど、無理に突っ込むとこっちが反撃食らっちゃうから、体重差を考えると無闇に最大リターン狙うのが良いとも言えないんだよね。判断がまだ難しいから。
これも少しずつ感覚を養いつつ数字を頭に入れる必要があるんだろうな。

・チコ横スマ早期撃墜
上スマは確かに強くてロゼチコの代名詞なんだけど、若干吹っ飛びが足りていない。でもチコ横スマはマジでアホほど飛ぶ。上スマは140%とか必要になりがちだけど、横スマはOPもあまりかからないし、崖が近いと100%必要ない。やばいよね。
最初はあんまり当たりそうにないなって振ってなかったんだけど、どうも撃墜が難しくて撃墜レースで負けやすいのが気になって、引き横スマ、着地狩り横スマ、回避読み横スマ、なんとなく横スマって具合に振り回していた。
チコで切り離し上スマ打ってると相手は思いの外縦に広い範囲に意識が行くから、急に横スマを打つとこれまた思いの外横に範囲が広いから当たっちゃったりするんだよね。ほんと、チコ思ったより伸びるから。
横スマ上シフトは戦場の台上にも当たるから狙うと意外と当たってぼったくれる。
真面目に%稼いでからの撃墜が多いキャラだからこそ、こういうぼったくり早期撃墜の択は非常に大切になってくる。

・チコ弱連
強攻撃や空中攻撃でステージ上からの撃墜が難しいロゼチコにとっては、ステージ上の撃墜技って実質スマッシュしかなくて、発生がそこまで速くなかったり(いや上スマ速い方ではあるけど)、後隙が大きかったりとリスクがあるんだけど、崖端から撃墜を狙える隙の少ない技としてのチコ弱連はとても頼れた。5F(チコは4F)発生だからロゼチコの中では最速。
弱連すると隙が大きいからそこはちゃんと画面を見て振ろう。あとクッパは弱連当ててからアーマーで割り込んで逆に撃墜してくることも少なくないから、あんまりやらない方が良い。マジで生意気だわ。

・空下メテオ判定下スマ、着地際空前落とし上スマ
ロゼチコにしては珍しいコンボ撃墜ではあるんだけど、あんまり狙いどころはない。
空下メテオ判定の後は、クルールの時の癖で上スマやってたんだけど、そこまでバウンドしないからかどうやら下スマが正しいかもしれない。ちょっと怪しい上に下スマだからそんなに飛ばないけど、覚えておくと良いと思う。
着地際で空前を当てると最終段が当たる前に着地して、いわゆる空前落としの状態になるから、そこで上スマを叩き込むと強い。
重ねて言うけどあんまり狙う場面は多くなくて、ロゼチコはコンボで撃墜するキャラではないなーって感じ。コンボで撃墜したいなら解説動画見に行けば良いんじゃないっすかね。動画映えするからそういうのは結構あるんで。別にいらんと思うけど。

3.2 崖狩り

・切り離し上スマホールド
半分初狩り。即切り離しの距離でチコを崖に置いて上スマホールドをしておくと、タイミング合えばジャンプとその場にチコが当たる。あとこれほんと初狩りなんだけど、怖がってつかまりっぱしてても当たる。やばいよね。チコしか見ていない相手は回避上がりをしてくるけどそれはロゼッタが待っている。この回避上がりする相手が非常に多くて、前述のレアキャラ具合が際立っているように感じた。
崖離し攻撃にもタイミング合えば当たりそうだけど、崖離し攻撃してくる相手って崖離し行動が強い生意気な相手(ネスとかミュウツーとか)が多いからあんまり付き合わなかったからわからんな。まあ相手も怖がってあんまり崖離し攻撃してこなかったからかもわからん。
攻撃上がりをするとチコを飛ばせて崖上がりされてしまうけど、ラインはない状態だからまだこっちのターン。攻撃上がりをしてくる相手だとわかればその情報を利用して次からホールドすぐ切り上げて掴んでまた展開維持したり、いろいろできる。

・即チコシュート
その場と回避によく当たってもう一回崖展開。ジャンプ上がりがちょっとだるいけど、ジャンプ上がりはまあ狩るの難しいので。あんまりジャンプ上がり多かったら空中攻撃やら着地狩りに移行する態度を見せるのは大事。

・溜めチコシュート
当たると撃墜。チコシュートで撃墜すると思わんでしょ。割と相手のミス依存なんだけど、速くて見えないしからなんだかんだ当たるし、当たんねえなと思ったら次からやらなきゃ良いだけなので、3ストックのうち1ストックでもこんなぼったくり択で奪えるならそれで充分でしょ。あと崖じゃないけどリトルマックみたいな地上べったりの相手にはまあまあ当たる。
これは結構早くから取り入れてたんだけど、強い人の配信見に行ったらメイトでシーズン初めのレート1700の時点とかでも平気で何回も当たってたから、あ、これで良いんだって自信になった。大体のこと、特別なことじゃなくてこれで良いんだって感じだよな。

・掴みで展開維持
射撃miiの時ほどではないけど、崖展開は強いので。冒頭で話したロゼチコってどんなキャラ?って問いへの回答として、崖が強いってのもあると思うんだけど、強いには強いけど、取り立てて挙げるほどではないかなって思う。まあ強いんだけど。
上述の諸々と合わせて、お前の住所は崖だって覚えこませよう。%が溜まって遠くまで飛ばせられれば復帰阻止展開になる(後述)。

・崖下強
よくやったのはファルコの横Bとか、テリーとかに。チコが当たるくらいの距離感が良いのかな。タイミング微妙に難しいけど、崖上にいるだけだから危なくないし当たるとおいしいので。

・崖空下
チコをちょっと崖から出す感じなのかな。リングもステージ下に貫通するからそれでメテオなんかもある。

・崖チコ落とし
切り離して崖際にチコを置いてから下強でチコを前に出すとチコが崖から落ちていくので、そこで弱連とか適当に下強とか下スマとか打つと復帰弱い相手には刺さる。チコ弱連普通に飛ぶから崖展開になるくらいの%だと当然のように撃墜できる。
特に下から帰らざるを得ない場面の多いガノンには刺さる。空下とかも良いけど、この択は失敗しても崖上に陣取っているからリスクが小さくて良い感じ。
勝てばVIPって試合に勝ったけど切断された時はガノンにこれ決めたんだけど、食らうと結構あったまるんかね。あったまったところで切断すんなよマジで許さねえからな、せつなって名前のガノンドロフ。

3.3 着地狩り

・着地狩り
基本的には1のロゼチコってどんなキャラ?で言った通り。大体技当てると浮くからそこから着地狩り。渋いところだと弱3止めとか真上に飛ぶから覚えておくと良いかも。
当たらない相手もいそうだけど、特に大きかったり空中移動が悪かったりベク変さぼる相手には上投げ上強からのお手玉で%いっぱい稼ごう。非確定だけど空N打っておくと回避にも引っかかりやすい。空上は上に飛ぶからそこから落ち着いて狙いやすい。空上は撃墜狙えるからOP考えると難しいところだけど、OP気にして空上当てないより、OPかかっても空上当てた方が撃墜近くなるからあんま悩まず打とう。目の前のチャンスはきっちり掴んでおこう。
崖外展開維持は%溜めてから。まず浮かせてお手玉するのが大事。お手玉がメインだから戦場で台があると特にやりやすい。

3.4 復帰阻止

・復帰阻止は結局%溜めてから
スマブラってゲームはどんなに%が低くても、ステージから落ちるとストックを失ってしまうゲームなので、どうも復帰阻止っていうと早期撃墜の択って印象があった(実際低い%で復帰阻止食らって早期撃墜される場面は少なくない)んだけど、復帰阻止は早期撃墜の択と言うより、撃墜困難を使い手の努力でカバーする必要があるときの体の良い表現だなって感じてる。何度もは言わんけどさ。
いやまあ復帰の場面ってできることが限られるから、ニュートラルな場面に比べて攻撃が当てやすくなる・・・はずだから、慣れたらチャンスの展開なんだろうな。外したら逆に崖背負うから強い人もいつでも行くわけじゃないっぽいけど。
ではいつ復帰阻止に行くのかなって見たり考えたりしていたんだけど、結局真面目に%を稼いで遠くまで飛ばすことで、ジャンプや回避を消費させたり、復帰ルートを制限することでやっと復帰阻止の技が当たるようになるってことが理解できてきた。うん、確かに早期撃墜の択って訳じゃないな。持続の長い技があれば復帰ルートに合わせたりするんだろうけどね。クルールの空Nだったりガノンの空Nだったり。
ロゼチコと向き合ってやっと復帰阻止についての理解が深まったので、これだけでも触った価値があった。クルールやパックマンは復帰阻止行きたいけどよくわかってなかったので、今後使うことがあればここら辺のことしっかり意識していきたい。

・空下バカ飛ぶ。空前結構飛ぶ。空後よく使われてるけど当てにくい
空下と言えばメテオだけど、メテオ自体は出始めしっかり当てないとちょっとしか下に行かなくて結構物足りない。
でもチコに当てると前側に、しかも結構派手に吹っ飛ぶから、崖外で当てられると一気に撃墜できる。
空前は割と高めの位置で当てることが多かったかな。抜けないように気を付けないといけないけど、100%超えて最終段当たればしっかり撃墜できる。クッパくらい重くても120%くらいかな、結構すぐ倒せる。重い相手は上方向に倒すとなるとかなり%必要だから、復帰阻止狙っていかないとジリ貧。空下でも良い。
そして強い人が復帰阻止でよく使っているのを見る空後だけど、これ案外当てにくいんだよあ・・・。空前と違って抜けないし、全体フレームも短めだし、姿勢も良い感じだし、ベクトルも低いしで、使われる理由はよくわかるんだけど、裏を返すと持続が短いというか、当たらないんだよな。復帰阻止空後の当て感については要練習って感じだ。




4 守り(撃墜拒否、崖上がり、着地、復帰)
守りの択って受動的な択(相手依存の択)になりやすいから、細かく話すとキャラ対の話になっちゃうから難しくて、ここでまとめるとなると、ロゼチコ自体の弱い点そのものを理解する、に留まらざるを得なくてあんまりちゃんと書けないな。がんばって。

4.1 撃墜拒否

・撃墜困難ではないが、撃墜されやすい
撃墜困難ではないけど、背が高いのに軽くてふわふわしているせいで撃墜されやすいから、撃墜レースで負けないように撃墜だけではなく撃墜拒否をしっかりと意識したい。
具体的な撃墜拒否は相手の撃墜択ごとに対応が変わってくるけど、基本的には立ち回りの項目で書いた、付き合わないとか、怪しい差し返しはしないとか、そういうことを徹底しておく必要がある。
そうは言ってもロゼチコ結構難しく感じていて、例えばピカチュウなんかだと、軽いけど動き速くて小さいからしっかりと撃墜拒否ができて、最終的に上投げかDAの二択で勝とう、みたいなのがあるらしいんだけど、ロゼチコはそこまでは足が速くもないし、背も高いし、撃墜するにも結局スマッシュを当てるか外に出してちゃんと復帰阻止しないといけないのが難しい。がんばれ。投げ撃墜欲しいなと思うけど、あったらちょっとやばいかなって気もする。良い塩梅なのかな。
幸い着地狩りが強いおかげで%は稼ぎやすいから、そこはしっかりと強みとして意識していきたい。

4.2 崖上がり

・ジャンプ上がりがふわふわしている
崖上がりの強さってジャンプ上がりだったり崖離し空中攻撃の強さに依存すると思うんだけど、ロゼチコは落下がふわふわしているせいであまり崖上がりが強い方ではないと思う。
じゃあどうするのかって言うと、一応崖離しジャンプ空N上がりとかあるよ、程度か。こればっかりはタイミングずらそうとか相手の崖狩りの択をそれぞれ覚えようとかそういうのしかないな。

・攻撃上がり
攻撃上がりは割と長めなのか意外と通ってた気もするな。なんかごちゃついたときとかやれば案外通る。

・ジャンプ空上崖貫通からの上B崖掴み
空上が崖を貫通するから崖上で待っている相手に打とう。
ただロゼチコの上Bって前慣性が強いから、崖貫通空上を打った後はしっかり真上に上Bを打つ(上Bの「直後」にスティックを後ろ側に倒す。反転すると終わるから注意。難しい)か、一旦ステージから離れる方向に移動してから上Bを打つとかちょっと工夫しないと復帰に失敗してしまうから注意が必要。なんか未だに上Bに慣れないんだよな・・・。

4.3 着地

・着地は弱い
まず事実として、ふわふわしてるし空中技の発生も遅くはないけど早くはないから暴れの択としても心許ない。
こればかりはもうどうしようもないから、なんとか誤魔化そうねって、マインドの話。
着地が弱いから戦場で台があると多少誤魔化せて良い。

・回避着地
これはどのキャラでもそうだよね。特別なことではない。
王道の急降下N回避もそうだし、倒れ吹っ飛びから間に合わなければそのままN回避、相手の近くに落ちてるのにそのまま急降下N回避しても着地隙狩られるから移動回避で距離を取るとか。ほんとに普通のこと。
急降下N回避、魔法の言葉みたいに言われるけど、大事なのは急降下N回避をすることじゃなくて、相手の攻撃を避けることなので、相手が空中攻撃振ってきそうなときなんかはそうすれば良いし、地面で待ってるなら離れるようにしないといけないし、その場合は急降下N回避じゃなくて移動回避が必要なこともあるし、そういう使い分けって言うのかな、急降下N回避をすればすべて避けられるわけじゃないから、どういう意識だったり場面だったりで急降下N回避が必要なのかちゃんと整理しないと、急降下N回避してるのに何で相手の攻撃当たるんだよ!ってなりがちだから、特にビギナーは気を付けないと、「急降下N回避強いからやらないとダメだよ!」ってアドバイスを真面目に取りすぎて、攻撃を避けたい「目的」と、急降下N回避をする「手段」が入れ替わってしまうから注意が必要。はい、俺のことです。

・空下
割と空下で誤魔化しているのも見かける。真下に出るからわかりやすいし、チコが当たれば距離取れるし。

・着地際空後(チコだけ空後)
着地際に空後をすると、ロゼッタはそのまま着地するのにチコだけ空後するから、空後の隙を晒すことなく、チコが相手を追い払ってくれる。こういうキャラ固有のわかりやすい択があるとわかりやすくて良いね。

4.4 復帰

・復帰は若干弱い
復帰量自体はかなりある方なんだけど、直線的、攻撃判定なし、ワープもしないって言う、置き技で狩ってくださいねって言ってるような復帰なんだよね。加えて前慣性が強いのと、真上に行くのに入力が若干難しいのと、出してからはもう反転できないのとが合わさって使い始めだと微妙に事故りやすい。ロゼチコが少ないのってこの復帰の部分が問題なんじゃないかなってちょっと思ってる。
繰り返しになるけど復帰量はあるので、しっかり相手を見てタイミングを遅らせたり、早めに出したり、上から帰ったりすることが必要。じゃないとガノンの空Nみたいなのに一生引っかかってしまう。上から帰るときは戦場の台上に乗る択も増えて良い感じ。

・上から復帰時にチコだけ動ける
上Bのあとは尻餅落下?って言うのかな、ロゼッタは急降下しか受け付けないんだけど、チコは攻撃できるんだよね。上から帰るときは適当に空後振っておいて安全に着地しよう。でも一応着地隙は大きいから崖につかまるのが本命ではあるっぽい。ただこれまた崖上がりも弱いのが難儀だよなあ。




5 その他

・マジョリティが終点であることの辛さ
優先ルールを終点に設定してると概ね終点とマッチングするんだけど、戦場を設定してると半分くらいは終点にマッチングしてしまう程度には終点マンが多い。
着地、着地狩り、上から復帰、横スマ上シフトなどで台があると良いって書いたのもあって、やっぱ戦場の方が良いんだよなあ。
こればっかりはどうしようもないけど、クルールも同じく戦場の方が強いキャラだと俺は思っているのに終点と半分はマッチングしていて辛かったから、戦場が良いキャラでも終点の立ち回りを理解しておかないと勝ちきれないなって。
終点だと着地狩りはDAやら上強上スマやら、お手玉より着地際を狙うことの方が多いのかなって感じはしてる。ちょっとまだわからんけど。

・普通にモンボ使わない方が勝てる
ロゼチコ思い出編にも書いたんだけど、ロゼチコと言えばモンボみたいな印象を持つ人も少なくないと思う。実際ロゼッタの動画を探すと、モンボで面白がって騒いでるキッズ向けの動画がかなり目について、良い感じの解説動画がないことも相まって複雑な気持ちになるよね。
まあ事故の温床だから、普通にやった方が勝ちやすいなって思いますね。足が速い相手とかに当たると無理だし、モンボが落ちてくる時間は大体決まってるけど場所はわからんし。
VIPに行ければ何でも良いのか、その先を見据えて上達した結果としてとりあえずVIPに行っておきたいのか、整理した方が良いと思いますね。




6 まとめ

今回はある程度覚悟していたけど、相も変わらずずいぶん冗長な文章になってしまった。まあ仕方ない。

ロゼッタ&チコは良くも悪くも使い手次第のキャラに感じた。良いキャラではあるし強いキャラでもあるんだけど、なんとなく地味というか、派手な強みってのがあるわけでもないし、防御面を補える要素(体が小さいとか、重いとか)だったり特殊な行動(例えばゼロサムの下Bとか)が少なくて、防御面の弱さを補うにはゲーム全体の理解というか、キャラ対策が重要というか、知識だったり経験だったりと言った一朝一夕ではどうにもならない部分がどうしても必要になってしまう。こういう部分も含めてロゼチコが強かった前作の経験だったり、今作発売後の経験がより重要なのかなって思うんだけど、俺は今作発売一年以上後から始めているからそこそこ苦しんだよね。

うん、なんだかんだ強いキャラだったとは思う。キャラパワーが足りてないとかいう意味ではなくて、性能的に勝てないと自分の至らなさが目につきやすくて辛い、みたいなことはあったけど、逆に反省しやすいファイターなのかもしれない。

上達したらもしかしたらいつかまた触りたくなる日が来るかもしれないと思い、いつもよりしっかりと文章に残そうと思えた、そんなファイターだった。そういう日が来ると良いんだけどね。

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